人口与经济

“盲盒经济”热潮降温,潮玩+内容IP化成必经之

 

身在潮流之中的年轻人,如果不知盲盒为何物,那么仍旧算不上新时代的"弄潮儿"。盲盒的火热,一组数字即可一目了然。

根据天猫发布的《95后玩家剁手力榜单》显示,有近20万人一年花费2万元在收集盲盒上,甚至有消费者一年耗费百万元购买盲盒。

弗若斯特沙利文的一份研究报告显示,2015年至2019年间,国内潮玩市场的年复合增长率达到34.6%,预计到2024年市场规模将达到763亿元。

Z世代的年轻人也许没有马化腾眼中那么神秘,年轻人更注重自我表达,在消费行为上也具有更多"意象化"的倾向:消费本身不止满足消费对象的功能性和实用性,更多的是一种自我意识的表达。

比如,很多年轻人喜欢手办、模型,不是因为什么功能性,而是手办、模型代表的动漫IP、内容认同感的表达,以此为基础,进一步延伸出"盲盒文化"。

如果非要溯源的话,盲盒的出现可以追溯至日本明治末期。

彼时,日本的百货公司为了销售库存,往往会在一个封闭的袋子中放入商品作为福袋,而福袋中的商品价值一般会高于其标价。由于购买前消费者无从知晓所购之物的价值,因此偶有幸运者能买到价值较高的产品。

不同于商家用福袋的"清库存"的目的,如今的"盲盒"经济能够兴起,背后有着另一套自洽的逻辑。

在互联网江湖(VIPIT 1)看来,当下的"盲盒经济"之所以能火,原因在于其中存在一种另类"赌徒心理学"。

即,玩家在一场赌局中无法获得自己满意的收获,那么便会潜意识地陷入一种"谬论":如果这次没抽中想要产品,那么下次抽到的概率就会增加,但从概率学的角度来看,实际上每次抽中的机会都是均等的。

比如,雅隆百汇的某个系列产品,出现隐藏款的概率为1/144,而出现特别款的概率只有1/720。这就意味着对于某些迫切想要得到某个限定款年轻人来说,相比五六十元的单价,可能需要付出高的价格来获得心仪的限定款。

这个隐藏款的出现比例很有意思,颇有一些游戏充值中"逼氪"的味道。

在游戏抽奖付费机制的设计中,很多稀有人物以及稀有道具的出现比例都会设计在一个"合理区间",一方面让玩家抽中稀有物品的希望不会过于渺茫,另一方面又尽量设置一个较低的概率,以保持稀有物品二手交易的价值,以及玩家氪金的积极性。

比如,某个二次元RPG游戏中,某知名游戏主播为抽中SSR(游戏中一种稀有人物)花费数十万元。

在盲盒中,这样的设定也无形中抬高了二级市场中限定款娃娃的价格,比如,正常单价在五六十元的"molly胡桃夹子王子",在二级交易市场涨到1500元,溢价高达22倍。

就像价格一度被炒到上万元的限定款AJ球鞋,有足够的溢价空间,就有可能形成二级市场交易的产业链。换句话来说,所谓"盲盒经济",背后可能也有一只无形的手在推动,本质上盲盒经济与"球鞋经济"别无二致。

无论是所谓的"盲盒经济"还是"球鞋经济",本质上都是"赌徒心理"下一场泡沫式的狂欢。就像之前炒鞋巅峰时期官媒曾经出面"喊停",盲盒经济的"狂欢"能够持续多久,犹未可知。

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